这段时间都在接触HTML5 Canvas这个绘制图形元素,也搜集了不少这方面的知识,发现有一篇文章写的非常不错,对Canvas讲解的非常清楚,阅读后个人感觉非常有帮助,故把他转载到本站,以便参考。
什么是Canvas?
HTML5 Canvas(画布)是一个非常有用的绘图和动画元素,Canvas使用JavaScript来直接在页面上绘制图形。这是一个由你来定义和控制的长方形区域,该区域允许动态、可脚本渲染的2D图形和位图图像。
在制作用来增强UI、示意图、相册、图表、图形、动画和嵌入式绘图应用的那些非常棒的视觉材料方面,HTML5堪称完美。Canvas元素有一些用来绘制路径、矩形、圆形和字符的方法。
Canvas的坐标
在画布上绘图的一个先决条件是要熟悉网格或是坐标空间,宽度和高度的空间区域测量是以像素为单位给出的。画布是基于x和y坐标的使用来构建的,画布的x=0, y=0坐标位于左上角。
画布的矩形区域的默认属性是300像素的宽度和150像素的高度,但你可以通过指定宽度和高度来确定画布元素的确切大小。图1中的示意图说明了x和y坐标的实现方式。
(图1)
图1给出了一个100像素X100像素的画布区:
1. 左上角是x=0,y=0。
2. x的值水平增加,y的值垂直增加。
3. 右下角是x=100,y=100。
4. 中间的点是x=50,y=50。
开始第一步
要在画布上放置任何东西的话,你首先必须在HTML文件中定义画布。你必须创建访问<canvas>标签的JavaScript代码,并通过与HTML5 Canvas API通信来绘制你的图像。
<canvas>标签的基本结构如下:
<canvas id="myCanvas" width="200" height="200"></canvas>
canvas元素自身有两个属性:width
和height
,除此之外,canvas还拥有所有主要的HTML5属性,比如说class、id和name等。id属性被用在上面所示的代码中,JavaScript使用这里创建的canvas的id来表示要在上面绘画的画布。JavaScript使用document.getElementById()
方法来确定正确的画布,如下面代码所示:
var canvas = document.getElementById("myCanvas");
每个画布都必须要有一个context(上下文)的定义,如下面代码所示。就目前的情况来说,官方规范只承认一个2D环境:
var context = canvas.getContext("2d");
在标识画布并指明了它的上下文之后,你就做好了开始绘画的准备了。
绘图工具、效果和转换
在HTML5 Canvas的这一讨论过程中,我们对各种绘图工具、效果和转换都查看一番。绘图工具包括:
- 线条
- 矩形
- 圆弧
- 贝塞尔曲线和二次曲线
- 圆和半圆
你会用到的Canvas效果包括:
- 填充和描边
- 线性和径向的渐变
要讨论的转换包括:
- 缩放
- 旋转
- 平移
绘制线段
要在画布上绘制线段的话,你可以使用moveTo()、lineTo()和stroke()方法,此外,你要使用beginPath()方法来重置当前路径:
- context.beginPath();
- Context.moveTo(x,y);
- Context.lineTo(x,y);
- Context.stroke(x,y);
beginPath()
方法开始一条新的路径,在使用不同的子路径绘制一条新的线段之前,你必须要使用beginPath()来标明一个绘制过程要遵循的新起点。在绘制第一条线段时,beginPath()方法的调用不是必须的。
moveTo()
方法指明新的子路径从哪里开始,lineTo()
方法创建子路径。你可以使用lineWidth
和strokeStyle
来改变线段的外观,lineWidth
元素改变线段的粗细,strokeStyle
改变颜色。
在图2中,三条线段分别用蓝色、绿色和紫色画了出来。
(图2)
图2中的线段由清单1中的代码来创建,蓝色的线段有着圆弧形的端点,该线段是由首个context.beginPath()
这一开始新路径的建立的方法来创建的,其后紧跟着:
- context.moveTo(50, 50),该方法把线路的起点置于(x=50, y=50)
- context.lineTo(300,50),该方法标识线段的终点
- context.lineWidth = 10,该属性是线段的宽度
- context.strokeStyle = “#0000FF”,该属性是线段的颜色
- context.lineCap = “round”,该属性把端点设成是圆弧状的
- context.stroke(),该方法真正在画布上绘制该线段
所有线段的长度都是50像素,尽管它们看上去不一样长——这是由线段的线帽(line cap
)造成的视觉错觉。可用的线帽有三种:
- Context.round (blue)
- Context.square (green)
- Context.butt (purple)——默认值
对接(butt
)线帽是默认值,当你使用圆形(round
)或是方形(square
)的线帽风格时,线段的长度会增加,加上一段相当于线段宽度的长度。例如,一个长度为200像素,宽度为10像素,有着圆形或是方形线帽风格的线段,其最终的线段长度是210像素,因为每个线帽都都往线段的每一端加上了5个像素的长度。而一个长度为200像素,宽度为20像素,有着圆形或是方形的线帽风格的线段的最终长度是220像素,因为每个线帽都往线段每一端加上了10像素的长度。
通过执行和修改清单1中的代码来更好地理解线段的绘制方式。
清单1. 在画布上创建三条不同颜色的线段
<!doctype html> <html> <head> <meta charset="utf-8"> <title>Line Example</title> <style> body { margin: 0px; padding: 0px; } #myCanvas { border: 1px solid #9C9898; } </style> <script> window.onload = function() { var canvas = document.getElementById("myCanvas"); var context = canvas.getContext("2d"); // 有着圆形端点的蓝色线段 context.beginPath(); context.moveTo(50, 50); context.lineTo(300,50); context.lineWidth = 10; context.strokeStyle = "#0000FF"; context.lineCap = "round"; context.stroke(); // 有着方形端点的绿色线段 context.beginPath(); context.moveTo(50, 100); context.lineTo(300,100); context.lineWidth = 20; context.strokeStyle = "#00FF00"; context.lineCap = "square"; context.stroke(); // 有着对接端点的紫色线段 context.beginPath(); context.moveTo(50, 150); context.lineTo(300, 150); context.lineWidth = 30; context.strokeStyle = "#FF00FF"; context.lineCap = "butt"; context.stroke(); }; </script> </head><body> <canvas id="myCanvas" width="400" height="200"></canvas> </body> </html>
绘制矩形
有三个方法可用来在画布上给出一个矩形的区域:
- fillRect(x,y,width,height),该方法绘制一个有填充的矩形
- strokeRect(x,y,width,height),该方法绘制一个矩形的外边框
- clearRect(x,y,width,height),该方法清空指定的区域,使之变得完全透明
对于这三个方法中的每个来说,x和y表示的都是画布上相对于矩形(x=0, y=0)的左上角的位置,width和height分别是矩形的宽度和高度。
图3显示了由清单2中的代码创建的三个矩形。
(图3)
fillRect()
方法创建了一个以缺省的黑色为填充色的矩形;clearRect()
方法在第一个矩形的中心部分清除出一个矩形区域,该区域位于由fillRect()
方法产生的矩形的中央位置;strokeRect
创建了一个只有可见的黑色边框的矩形。
清单2. 矩形画布的代码
<!doctype html> <html> <head> <meta charset="utf-8"> <title>Rectangle Example</title> <style> body { margin: 0px; padding: 0px; } #myCanvas { border: 1px solid #000000; background-color: #ffff00; } </style> <script type="text/javascript"> function drawShape(){ var canvas = document.getElementById('myCanvas'); var context = canvas.getContext('2d'); context.fillRect(25,25,50,50); context.clearRect(35,35,30,30); context.strokeRect(100,100,50,50); } </script> </head> <body onload="drawShape();"> <canvas id="myCanvas" width="200" height="200"></canvas> </body> </html>
绘制圆弧、曲线、圆和半圆
圆和半圆都是使用arc()方法来绘制,arc()方法用到了六个参数:
context.arc(centerX, centerY, radius, startingAngle, endingAngle, antiClockwise);
centerX
和centerY
参数是圆的中心坐标,radius
就是数学上的半径:从圆心到圆周线的一条直线。弧形是作为所定义的圆的一部分来创建的,startAngle
和endAngle
参数分别是圆弧的起点和终点,以弧度为单位。anticlockwise
参数是一个布尔(Boolean)值,当其值为true时,弧形按逆时针方向来绘制,当其值为false时,弧形按顺时针方向来绘制。
要使用arc()
方法来绘制圆的话,把起始角度定义成0,把结束角度定义成2*PI
,如下所示:
context.arc(centerX, centerY, radius, 0, 2 * Math.PI, false);
要使用arc()方法来绘制半圆的话,把结束角度定义成startingAngle + PI
,如下所示:
context.arc(centerX, centerY, radius, startingAngle, startingAngle + Math.PI, false);
二次曲线
quadraticCurveTo()
方法被用来创建一条二次曲线,如下所示。二次曲线通过上下文中的点、一个控制点以及一个结束点来定义。控制点确定了线的曲度。
context.moveTo(x, y); context.quadraticCurveTo(controlX, controlY, endX, endY);
贝塞尔曲线
正和二次曲线一样,贝塞尔曲线也有一个起点和一个终点,但和二次曲线不同的是,它有两个控制点:
context.moveTo(x, y); context.bezierCurveTo(controlX1, controlY1, controlX2, controlY2, endX, endY);
你可使用bezierCurveTo()
方法来创建贝塞尔曲线,因为贝塞尔曲线是由两个控制点而不仅是由一个控制点来定义的,所有你可以创造出更加复杂的曲度来。
图4的显示——从左到右——为一条圆弧、一条二次曲线、一条贝塞尔曲线、一个半圆和一个圆。
(图4)
图4的内容是用清单3中的代码来创建的。
清单3. 圆弧、曲线和圆的代码
<!DOCTYPE HTML> <html <head> <title>Arcs, Curves, Circles, & Semicircles</title> <style> body { margin: 0px; padding: 0px; } #myCanvas { border: 1px solid #9C9898; } </style> <script> function drawArc(){ var canvas = document.getElementById("myCanvas"); var context = canvas.getContext("2d"); var centerX = 100; var centerY = 160; var radius = 75; var startingAngle = 1.1 * Math.PI; var endingAngle = 1.9 * Math.PI; var counterclockwise = false; context.arc(centerX, centerY, radius, startingAngle, endingAngle, counterclockwise); context.lineWidth = 10; context.strokeStyle = "black"; context.stroke(); }; function drawQuadratic(){ var canvas = document.getElementById("myCanvas"); var context = canvas.getContext("2d"); context.moveTo(200, 150); var controlX = 288; var controlY = 0; var endX = 388; var endY = 150; context.quadraticCurveTo(controlX, controlY, endX, endY); context.lineWidth = 10; context.strokeStyle = "black"; context.stroke(); }; function drawBezier(){ var canvas = document.getElementById("myCanvas"); var context = canvas.getContext("2d"); context.moveTo(350, 350); var controlX1 = 440; var controlY1 = 10; var controlX2 = 550; var controlY2 = 10; var endX = 500; var endY = 150; context.bezierCurveTo(controlX1, controlY1, controlX2, controlY2, endX, endY); context.lineWidth = 10; context.strokeStyle = "black"; context.stroke(); }; function drawCircle(){ var canvas = document.getElementById("myCanvas"); var context = canvas.getContext("2d"); var centerX = 450; var centerY = 375; var radius = 70; context.beginPath(); context.arc(centerX, centerY, radius, 0, 2 * Math.PI, false); context.fillStyle = "#800000"; context.fill(); context.lineWidth = 5; context.strokeStyle = "black"; context.stroke(); }; function drawSemicircle(){ var canvas = document.getElementById("myCanvas"); var context = canvas.getContext("2d"); var centerX = 100; var centerY = 375; var radius = 70; var lineWidth = 5; context.beginPath(); context.arc(centerX, centerY, radius, 0, Math.PI, false); context.closePath(); context.lineWidth = lineWidth; context.fillStyle = "#900000"; context.fill(); context.strokeStyle = "black"; context.stroke(); }; window.onload = function (){ drawArc(); drawQuadratic(); drawBezier(); drawCircle(); drawSemicircle() } </script> </head> <body> <canvas id="myCanvas" width="600" height="500"> </canvas> </body> </html>
转换:平移、缩放和旋转
translate()
、scale()
和rotate()
方法都会修改当前的矩阵。translate(x, y)
方法把画布上的项目移动到网格上的不同点上,在translate(x, y)
方法中,(x,y)坐标指明了图像在x方向和y方向上应该移动的像素数。
如果你使用drawImage()
方法来在(15,25)这一位置绘制一个图像的话,你可以使用(20,30)作为参数的来调用translate()
,该调用把图像放在(15+20, 25+30) = (35, 55)这一位置上。
scale(x,y)
方法改变图像的大小,x参数指明水平方向的比例系数,y参数指明垂直方向的比例系数。例如,scale(1.5, .75)将创建一个在x方向加大50%,而在y方向只相当于当前尺寸75%的图像。rotate(angle)
方法返回一个基于指定角度的对象。
图5是一个可以使用translate()、scale()和rotate()进行渲染的图像例子。
(图5)
清单4提供的代码创建了图5中的图像。
清单4. 创建转换的代码
<!DOCTYPE HTML> <html> <head> <Title>Transformations Example</title> <script> window.onload = function() { var canvas=document.getElementById("myCanvas"); var context=canvas.getContext("2d"); var rectWidth = 250; var rectHeight = 75; // 把context平移到画布的中心 context.translate(canvas.width/2,canvas.height/2); // y方向的组成减半 context.scale(1,0.5); // 顺时针旋转45度 context.rotate(-Math.PI/4); context.fillStyle="blue"; context.fillRect(-rectWidth/2,-rectHeight/2, rectWidth,rectHeight); // 水平方向翻转context context.scale(-1,1); context.font="30pt Calibri"; context.textAlign="center"; context.fillStyle="#ffffff"; context.fillText("Mirror Image",3,10); } </script> </head> <body> <canvas id="myCanvas" width="400" height="400"></canvas> </body> </html>
渐变
渐变(gradient)是指从一种颜色向另一种颜色变化的填充,在颜色相交的地方做融合。在Canvas中你可以创建两种类型的渐变:线性的和径向的。
createLinearGradient()
方法被用来创建线性的渐变。createLinearGradient(x0,y0,x1,y1)沿着一条由两个点(x0,y0)和(x1,y1)来标识的直线产生一个渐变,这两个点分别是渐变的起点和终点。该方法返回一个对象。
颜色的渐变可以有多种颜色,addcolorStop(offset, color)
方法为被标明为在给定的偏移量上渐变的颜色指明了颜色过渡点。addColorStop()
方法让你在0和1之间指定一个偏移量,以这一偏移量为依据来开始过渡到下一种颜色。值0是渐变的一端的偏移量,1是另一端的偏移量。在颜色的渐变定义好了之后,渐变对象就可以被赋值给fillStyle()
。你也可以使用fillText()
方法来绘制出带有渐变的文字来。
径向渐变——createradialGradient(x0,y0,r0,x1,y1,r1)
——使用六个参数以一种圆形或是圆锥形的模式来组合两种或多种颜色。
- (x0,y0):圆锥的第一个圆的中心
- r0:第一个圆的半径
- (x1,y1):圆锥的第二个圆的中心
- r1:第二个圆的半径
图6包含了四种渐变:一个线性渐变、一个文本渐变、一个对角线上的渐变和一个径向渐变。
(图6)
图6的内容是使用清单5中的代码创建出来的。
清单5. 渐变的例子代码
<!doctype> <html> <head> <title>Gradient Example</title> <script> window.onload = function() { var canvas = document.getElementById("myCanvas"); var context = canvas.getContext("2d"); //在一个矩形中尝试做渐变 // 创建一个线性渐变 var fillColor = context.createLinearGradient(50,50, 150,50); // 设置渐变的颜色 fillColor.addColorStop(0.15,"red"); fillColor.addColorStop(0.35,"black"); fillColor.addColorStop(0.65,"green"); fillColor.addColorStop(0.87,"yellow"); // 把渐变对象赋值给fillstyle context.fillStyle= fillColor; // 绘制矩形 context.fillRect(50,50,100,100); // 使用文本 var fillColorText = context.createLinearGradient(300,50,600,50); fillColorText.addColorStop(0.2,"red"); fillColorText.addColorStop(0.4,"black"); fillColorText.addColorStop(0.6,"green"); fillColorText.addColorStop(0.8,"yellow"); context.fillStyle= fillColorText; context.font="40px verdana"; context.textBaseline="top"; context.fillText("With text too!", 300,50) // 对角线上的渐变 var fillColordiagonal = context.createLinearGradient(50,200, 100,450); // 渐变颜色 fillColordiagonal.addColorStop(0.2,"red"); fillColordiagonal.addColorStop(0.4,"black"); fillColordiagonal.addColorStop(0.6,"green"); fillColordiagonal.addColorStop(0.75,"yellow"); // 把渐变对象赋值给fillstyle context.fillStyle= fillColordiagonal; // 绘制矩形 context.fillRect(50,225, 100,250); // 绘制径向渐变 fillColorRadial = context.createRadialGradient(450,300,0, 450,300,200); fillColorRadial.addColorStop(0, "red"); fillColorRadial.addColorStop(0.2, "black"); fillColorRadial.addColorStop(0.4, "green"); fillColorRadial.addColorStop(0.7, "yellow"); context.fillStyle = fillColorRadial; context.rect(300,200,500,400); context.fill(); } </script> </head> <body> <div> <p> <canvas id="myCanvas" width="600" height="400"></canvas> </p> </div> </body> </html>
图像剪裁
你可以通过裁剪出选定的区域来改变图像。在画布上裁剪是一项重载drawImage()方法的功能,drawImage()
有三种选择,你可以使用三个、五个或者是九个参数。
- 三个参数的配置——
drawImage(image, dx, dy)
——在目标坐标(dx,dy)上绘制图形。坐标构成了图像的左上角。 - 五个参数的配置——
drawImage(image, dx, dy, dw, dh)
——提供了目标的宽度和高度,图像会被缩放以适应目标宽度和高度。 - 九个参数的配置——
drawImage(image, sx, sy, sw, sh, dx, dy, dw, dh)
——用到一个图像,以图像来源的(sx,sy)坐标为开始剪出一个宽度和高度为(sw,sh)的矩形区域,并把它缩放使之适应目标宽度和高度(dw,dh),然后把它放置在画布的(dx,dy)位置上。
图7显示了你将要对其做剪裁的图像。
(图7)
通过利用图7中给出的图像,可以把一组图像放置在画布上。一个图像有画布大小,被用作背景,另一个被创建的图像较小一些,被插入到画布的右下角上,第三个图像是一个切出来的拿破仑的头像,被放置在画布的左上角上。裁剪后的图像的最后情况如图8所示。
(图8)
图8中的内容是使用清单6中的代码创建出来的。在执行这一代码之前,确保已下载了这一例子中用到的Napolean.png图像。
清单6. 用来裁剪例子图像的代码
<!doctype> <html> <head> <title>Crop Example</title> <script type="text/javascript"> window.onload = function() { var canvas=document.getElementById("cropNapolean"); var context=canvas.getContext("2d"); var imageObj = new Image(); imageObj.onload = function() { // 绘制图像覆盖整个画布 context.drawImage(imageObj,0,0, 600, 400); // 在右下角绘制一个小图像 var sourceX = 0; var sourceY = 0; var sourceWidth = 1200; var sourceHeight = 801; var destX = 300; var destY = 200; var destWidth = sourceWidth - 900; var destHeight = sourceHeight - 600; context.drawImage(imageObj, sourceX, sourceY, sourceWidth, sourceHeight, destX, destY, destWidth, destHeight); //只绘制拿破仑的头部 var sourceNapoleanX = 460; var sourceNapoleanY = 25; var sourceNapoleanWidth = 250; var sourceNapoleanHeight = 175; var destNapoleanX = 0; var destNapoleanY = 0; var destNapoleanWidth = sourceNapoleanWidth - 150 ; var destNapoleanHeight = sourceNapoleanHeight - 100; context.drawImage(imageObj, sourceNapoleanX, sourceNapoleanY, sourceNapoleanWidth, sourceNapoleanHeight, destNapoleanX, destNapoleanY, destNapoleanWidth, destNapoleanHeight); } imageObj.src = "Napoleon.png"; } </script> </head> <body> <div> <p> <canvas id="cropNapolean" width="600" height="400"></canvas> </p> </div> </body> </html>
动画和多重画布
要处理动画方面的内容的话,分层问题总是不可避免的。分层允许组件被隔开开来,这使得编码和调试变得更容易且更高效。Canvas API并未有分层的处理,但你可以创建多重的画布。
动画必须是随着时间的推移来做控制的,因此,要创建一个动画的话,你需要处理动画的每一帧内容。Canvas API在动画方面有一个主要的限制是:在某个形状被放置到画布上之后,它就一直保持它的样子不变了,要移动该形状的话,你必须要重新绘制它。
要创建一个动画的话:
- 清除掉之前在画布上绘制的任何图像。
- 保存画布的状态,确保在每次绘制一个帧的时候都是使用最初的状态。
- 执行渲染帧的步骤。
- 如果你已经保存了状态的话,在绘制新的帧之前恢复该状态。
你可以以两种方式来控制动画:使用setInterval
或者setTimeout
方法,每个方法都可以用来在超过某个设定时间段时调用一个函数。setInterval
函数重复地执行所提供的代码,setTimeout
函数只在所提供的时间过去之后执行一次。
图9展示了游泳者的多重画布动画的一帧,水画在一幅画布上,游泳的人则画在另一幅画布上。
(图9)
清单7中的代码被用来创建游泳者,代码使用一个线性渐变来创建水的效果。水有四种蓝色色调,这提供了一种合理的水的假象。游泳者的动作通过使用positionX和positionY的值来创建,这两个值改变图像所摆放的样子。游泳者的头使用arc()方法来创建,游泳者的腿和双臂则是通过绘制线段然后改变他们的lineTo()位置来创建,躯干则是通过修改moveTo()的位置来发生变化。因为这是一个动画,因此你需要执行这一段代码来看一下游泳者是如何运动的。
清单7. 动画例子
<!DOCTYPE HTML> <html> <head> <title>Animation & Multiple Canvas Example</title> <script> // 水的画布 function drawWater() { var canvasWater = document.getElementById("myWaterCanvas"); var contextWater = canvasWater.getContext("2d"); contextWater.globalAlpha = .50 ; // 创建一个线性渐变的填充 var linearGrad = contextWater.createLinearGradient(0,0,400,400); linearGrad.addColorStop(0, '#0000ff'); // sets the first color linearGrad.addColorStop(.25, '#0099ff'); // sets the second color linearGrad.addColorStop(.50, '#00ccff'); // sets the third color linearGrad.addColorStop(.75, '#00ffff'); // sets the fourth color contextWater.fillStyle = linearGrad; contextWater.fillRect(0,0,400,400); } // 游泳者的画布 setInterval(drawSwimmer, 30); var positionX = 0; var positionY = 0; function drawSwimmer(){ var canvasSwimmer = document.getElementById("mySwimmerCanvas"); var contextSwimmer = canvasSwimmer.getContext("2d"); contextSwimmer.clearRect(0,0,400,400); if (positionX <30) { positionX += 1; positionY += 1; } else { positionX = 0; positionY = 0; } contextSwimmer.save(); // 绘制一个圆作为头部 var centerX = 200; var centerY = 50; var radius = 20; contextSwimmer.beginPath(); contextSwimmer.arc(centerX, centerY+positionY, radius, 0, 2 * Math.PI, false); contextSwimmer.fillStyle = "#000000"; contextSwimmer.fill(); contextSwimmer.lineWidth = 5; // 躯干部分 contextSwimmer.beginPath(); contextSwimmer.moveTo(200,70+positionY); contextSwimmer.lineTo(200,175); contextSwimmer.lineWidth = 10; contextSwimmer.strokeStyle = "#000000"; contextSwimmer.lineCap = "round"; contextSwimmer.stroke(); // 画右边的手臂 contextSwimmer.beginPath(); contextSwimmer.moveTo(200, 100); contextSwimmer.lineTo(175-positionX,140-positionY); contextSwimmer.lineWidth = 10; contextSwimmer.strokeStyle = "#000000"; contextSwimmer.lineCap = "round"; contextSwimmer.stroke(); // 画左边的手臂 contextSwimmer.beginPath(); contextSwimmer.moveTo(200, 100); contextSwimmer.lineTo(225+positionX,140-positionY); contextSwimmer.lineWidth = 10; contextSwimmer.strokeStyle = "#000000"; contextSwimmer.lineCap = "round"; contextSwimmer.stroke(); // 画右边的腿 contextSwimmer.beginPath(); contextSwimmer.moveTo(200, 175); contextSwimmer.lineTo(190-positionX,250-positionY); contextSwimmer.lineWidth = 10; contextSwimmer.strokeStyle = "#000000"; contextSwimmer.lineCap = "round"; contextSwimmer.stroke(); // 画左边的腿 contextSwimmer.beginPath(); contextSwimmer.moveTo(200, 175); contextSwimmer.lineTo(210+positionX,250-positionY); contextSwimmer.lineWidth = 10; contextSwimmer.strokeStyle = "#000000"; contextSwimmer.lineCap = "round"; contextSwimmer.stroke(); contextSwimmer.restore(); }; </script> </head> <body onLoad="drawWater();"> <canvas id="myWaterCanvas" width="400" height="400" style="z-index: 2; position:absolute;left:0px;top:0px;"> </canvas> <canvas id="mySwimmerCanvas" width="400" height="400" style="z-index: 1; position:absolute;left:0px;top:0px;"> </canvas> </body> </html>
结论
HTML5的画布是基于浏览器的RIA的结构核心,其提供了一种以JavaScript和你的想像力为驱动力的实用的绘图环境。学习它真的不是很难,并且网络上有许多培训和学习所需的支持工具,其中包括了速查表、博客、在线文章、视频和非视频教程,以及示例应用程序等。
可视化地修改文本和图像以及模拟运动的能力使得Canvas变成了一个极其有价值的工具,无论你是从设计者还是开发者的角度来熟悉它,无论你是使用Canvas来构建运行在移动设备上的游戏应用,还是仅仅想增强屏幕这一整体资源的利用情况,Canvas都是HTML5体验的重要组成部分。
来源:译言
译者:Elaine.Ye
原文作者:Grace Walker
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